掌上明珠CEO:手游内容、题材同质化明显
2014-11-12

2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。

掌上明珠CEO武春雷表示,掌上明珠今年将发布5款新游戏。目前手游市场发展的潜在瓶颈为:内容、题材同质化明显,相对轻型游戏领先市场,游戏内涵关注不足。

掌上明珠CEO武春雷:手游内容、题材同质化明显

演讲实录

大家好!我是掌上明珠CEO武春雷。在这个行业里,我们掌上明珠也是摸爬滚打十几年了,很快高兴这个行业像今天这样得到一个非常蓬勃的发展。以前ChinaJoy(微博)会,我们过来参加是学习、观摩,哪怕有展台,也是在很小的一个角落里面。今年我们看到,就是说在我们ChinaJoy主会场,我们右边有移动企业家联盟,在ChinaJoy主会场已经把移动这个概念突出得非常明显了。我们在ChinaJoyB2B的展馆,在N2馆也设立了一个比较休闲的休息区,也希望大家能到场跟我们工作人员互相交流。

接下来我就简单的跟咱们在座的各位去分享一下我们掌上明珠在这一个行业里面这么多年来的一些,其实主要是教训,跟大家看看能否产生共鸣。我也知道咱们大会上面,不管是什么原因,天气原因还有什么其他的原因,我们的会拖了很长时间了,本来我应该至少在半个多小时以前上这个台的,所以后面还有很多非常重量级的嘉宾,我尽量想把自己这个环节讲得快一些,也希望引起共鸣的这些朋友们,如果需要的话,可以通过任何的方式联系到我,我们可以在线下进行交流。

接下来我用最简单的几句话介绍一下掌上明珠。现在有四个独立的研发工作室,Plzy8、非鱼、奇乐、天学,是完全独立的。十几年我们成功发布了十款网络游戏,而且都是正在运营的。明珠系列游戏总体注册量达到1.3亿。这个数据在今天这个市场上面并不是一个非常大的数字,我们既有自己的成绩,我们也看到了未来的发展空间还是相当大的。另外我们拥有手机网络游戏生命周期达到8年的产品,这个产品叫做“武林OL”。我们在海外6个国家以及地区成功上线了一些产品,2014年的下半年我们会集中向市场投放五款经过各个工作室努力去研发的几款产品,希望能够得到玩家的认可。

在这个行业里面,这么多年,从第一天就一直非常关注这个游戏,但我们作为一个开发商,我们不是一个行业的分析者。所以我们一般引用行业的一些,比如说渠道或者是媒体,或者是专业的分析机构的数据。我们一般会使用这个易观,这里面是易观的数据。

从最开始手机网络游戏发展,我们就一直在记录着这个行业发展的历程,下面这个主图是这么多年来,在行业中发布的产品。这个数据我在这里抱歉的告诉大家,不是官方数据,是我自己的数据。在2004年,最左下角这个点是2004年,当时真正面市的手机网络游戏只有14款。在2005年可能达到了33款。整个历史发展到2009年的时候达到了70款。我们可以看到,在整个柱子右边倒数第三列,我们看到这是2012年当时全年发布的产品是193款,但这时候这个数据已经不是准确的了。我作为一个从业者,之前我可以保证在2009年之前,也就是在中间那个柱子上面,70款前这个产品上面,这个数字相对准确,当时市场产品没有那么多,几乎每一款产品发布,我甚至都会下载到自己的手机上面体验、感觉一下这个产品设计的亮点,也同时感觉一下这个产品的CP。但是当到了2010年的时候,这个产品的数量已经多到了我自己的经历已经达不到了,我记录的基本上在市面上面相对比较好的一些产品了,但这个现象到2013年我们看到,2013年的时候,我自己的数据库里面发布的产品有509款。2014年,最右边的这个柱子,我自己的数据库里面是1到6月份的数据,这时候数量已经达到了549款,已经超过了去年全年的一些产品。这是我自己产品名字的情况,可以看到行业的发展是非常迅速的。

看易观发布的官方的一些数据,我们在第一季度,2014年第一季度,应该是已经达到了,产值达到了45亿,去年的时候我们说今年可能手机网游达到240亿或者250亿,第一季度已经完成了45亿,今年的这个目标是完全没有问题的,所以这是我们行业另外一个佐证。

用户上面来讲,左下角这个图,中国手机网游用户规模达到了3亿人。这个数据我抄的是,相对来说更早一些,这一次ChinaJoy大会上面,我们也看到了,组委会发布了另外一个整个产业的白皮书,在那里面的数据更新的更完整,而且这个数据比我这里列出的还要乐观。这是行业的发展。

但在行业发展的同时也看到行业其中还存在了一些,我们认为会有一些潜在的瓶颈。首先是产品数量激增,但内容、题材同质化还是比较严重的。通过我们的观察,三国、西游、水浒,首先是三国题材的数量实际上是持平的,从数量上面来说是相对持平的。但西游和水浒相对来说是下降的,这跟我们,从纵观,不说手机网游,纵观游戏历史来说,我们觉得这种现象是个别现象,其实我们的题材随着产量的上升,每一类题材游戏的数量应该相比来说是上升的,但发现西游和水浒下降了,什么上升了?是火影(音)等这类题材的游戏上升非常快。最近其实上升最快的是“刀塔”,几十倍的增长率,一开始可能也是因为量太少,所以这是从题材上面。

另外从整个大环境上面来说,相对轻型的游戏占据了市场,对游戏的内容和内涵关注不足,使得这个游戏的后劲不足。我这里面并没有轻视或者说用有色眼眼镜看休闲或者轻度游戏,我们一开始做手机网游的时候,我们的策划特别希望搭建一个平台,让用户在这个平台上面建立内容,而我们建立一套完整数值系统。当我们需要,当用户需要更多内容的时候,我们简单的在这个数值体系下面投放一个新的一个点,立刻可以让整体的游戏内容成倍的去增长,这样对我们来说、研发商来说是事半功倍的效果。而现在卡牌游戏做到了。

卡牌游戏,数值系统建立好以后,当游戏玩家玩到一定时候,玩家开始说这个游戏的内容,需要更多内容的时候,官方发一个新的卡牌,玩家可以high好几天,大家互相抢,互相建立自己更强的这些团队。

但与此同时,我们发现缺少了什么?缺少了我们当时想的,让我们在游戏之中建立一套文化出来,让玩家在游戏当中互相交流,拜把兄弟、甚至成亲。游戏范围当中我们相约去打副本,在游戏里面建立公会,所有的这些内容我们发现现在越来越少了,很多都是变成了一种,我们打副本,OK,进到副本门口,周围的人都不认识,五六个人组在一个队里面,进去疯狂的打。卡牌游戏也是一样,很多玩卡牌游戏的朋友们,从最一开始玩卡牌游戏,玩到最后的时候,突然说游戏的世界观或者游戏里面的内容是什么,忘了。因为我只关心过到第几个关卡,没有看给我提示的一些内容,所以这实际上是快餐类型的用户成就了快餐类型的研发商。而快餐类型的研发商又反过来成就了用户,使得我们大环境逐步的向前发展。

作为游戏人,作为我们自己游戏人,这是我们追求的最终目标吗?不是。我们用这种方式,我们首先把这个行业建立起来,烘托起来,让这个行业蓬勃的发展,但同时我们也有自己的责任,需要弘扬自己的文化,不管是中华文化还是游戏文化,都是我们历史的责任。

这个基础之上,我们看看在整个游戏过程之中我们的一些思考。在游戏,首先会立项,在立项的时候,首先同时要高瞻远瞩的考虑到,今后我们怎么让游戏去面临市场。到底如何立项,在这里面想跟大家分享的,首先一点,团队是立项的关键。没有最正确的方向,只有最适合你团队的一个方向。团队擅长于做什么?这一点对于我们来说,其实也有一些教训,就是怎么知道团队最擅长的是什么,这一点不是表面的文章。我自己曾经有一个团队,这个团队最开始做RPG,做了两款RPG,不算特别成功,但还是能够验证这个班子,能做游戏。我们后来通过资本的方式,把这个团队收编到我们公司里面。这个基础之上我们探讨团队方向的时候我们互相探讨,下来我们要做一款什么样的游戏?这个团队很兴奋,我们一定要做一款卡牌游戏、做一款轻的游戏,当时我自己比较固执,认为这个团队,你们有RPG游戏的经验,卡牌游戏你们没有经验,不要因为市场上面大家热炒卡牌你就立刻换卡牌,当时我武断的没有让这个团队做卡牌。

后来发现,其实这个团队的基因正是卡牌游戏的基因。这个团队当中有很多二次元的这些粉丝,他们又都是日本深度卡牌的玩家。所以他们真正能够了解卡牌游戏的精髓所在,这一点是我自己看走眼了。所以我们立项的时候一定要先看团队。

另外是关注未来,不要只看现在,要看未来几年,因为我们开发游戏有一定的周期。比如说半年甚至一年,甚至更长。在当时我们做这个产品的时候,我们看产品所面临的市场是怎样的,我们竞争对手是怎样的,我们用户是怎样的,在这个基础之上决定我们产品,去做什么。

另外是大家热炒的IP,我这里写了IP约等于市场宣传。IP首先定义了一个文化,定义了用户群体,能最快速的把我们这一个游戏给它在整个市场当中找到它相应的位置,这个对游戏来说,帮助是相当大的。但IP不是万能的,不是一个游戏的全体、本身。

另外是高度概括游戏,让游戏有一个非常亮眼宣传的口号,在立项的时候就应该考虑。

接下来是策划与美术。以制作人为中心,不是以管理为中心。要让制作人真正掌握游戏的精髓,能够带领这个团队向前走。我们强调一点叫做骨肉分离,把游戏核心系统认为是一个骨骼,游戏周边系统认为是肉,最开始关注游戏的核心玩点,投入大量精力打磨好,其他一些周围的系统,其他游戏可能也有的一些系统,我们要做到健全,但不能做到冗长。数值系统要深度比较高,右边是我们的设计图,这个系统当中任何一个子模块的投入所带来的成长比,一定要一开始就留出足够的空间。

美术方面UI是沿用还是创新?在卡牌游戏当中,虽然我们觉得很多游戏设计的效果并不好,但是大部分这些卡牌游戏的用户已经熟悉了这种UI。所以当你一个全新的UI给他的时候,可能不适应。我们要做一个权衡。尤其整个要统一风格、从一而终,要强调游戏感、打击感。美术这一块,美术的增长会非常快,有一个团队一开始只有8个美术团队,当我们稍不控制到30几个人,建议把一些非核心的内容做一下外包。同时美术度要把握,不是越美越好。

技术上面来说,要有清晰的里程碑,我们有一个理念,做一个像列车式的模型。我们首先定好了时间点,当我们一个功能不能感到这个时间点可以开发出来,对不起,列车必须按照时刻表,必须开走,我们这些乘客只能等下一班列车,用这个严格的控制流程,否则我们流程很快会失控的。做好最开始的架构。这里面涉及到重构,尤其是技术人员经常愿意做重构,一次两次重构有情可原。

游戏引擎的选择,有很多种选择,甚至其他的游戏引擎,包括很多开发商有自己的游戏引擎,到底选择哪一个?要选择我们所习惯、所熟知的、了解的。很多时候会犯一个这山望着那山高的毛病。当你投进去的时候会发现自己完全不了解,需要淌过很多坑你的产品才能出落,游戏引擎的时候,有一个团队,一开始需要投入进去,要经常的试玩和反思。

运营不是一个游戏的终点,是一个游戏的起点,经常在运营的时候,我们游戏的团队才真正大规模的投入到里面,根据玩家的反馈调整一些游戏的内容,增加一些游戏的亮点出来。一定要关注数据,但不要迷信数据,不管是收入指标也好,还有行为指标也好,这里面不多举了,他们只是有一点像我们自己的血压、血糖、自己的心跳,这些不能代表你一个人是健康的,只不过是从侧面衡量你。这些指标非常好的人,可能一百米都跑不下来,因为了解数据的深层含义。关键是当你不能把所有的指标都提上来的时候,要着重抓留存。

不管怎么样,作为一个CP来说,无论坑有多深都挡不住我们信念坚定者前进的步伐。谢谢大家!

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