Chinajoy访谈 武春雷:中重度手游传承与创新
2015-07-31

    7月30日消息,掌上明珠CEO武春雷于2015 WMGC(世界移动游戏大会)表了“手游晴雨表:中重度RPG手游的传承与创新”的主题演讲。

    

    武春雷提到,根据行业不完全统计,2015年手游数量达到4000款,研发厂商超过15000家,从业人员超过30万。中国移动用户达到3.58亿人,比2013年增长了15%。这些数据都是标志我们行业发展的态势。玩家游戏时间趋于常态化,需要游戏内容更加丰富,能承载这些游戏内容正是中重度RPG游戏。

    而在中重度手游的开发上,有几个特点。首先是题材上,现在IP内容火热,RPG类游戏还原IP内容成本高、难度大,但做好精品代入感更强,粘性更大。尤其是武侠、玄幻、三国题材经久不衰。

    以下是演讲实录:

    武春雷:大家下午好!今天希望给大家分享一下我们掌上明珠对这个行业的理解,和我们自己对自身价值的判断。我演讲的题目是“手游的晴雨表:中重度RPG游戏的传承与创新”。

    首先按照每年惯例我会把自己积累的数据跟大家分享一下,这个是在手游12年之中,我们经历的在线网游的名单,在这里没有列所有的产品,由于量地区太大了。从2004年开始,在中国手机游戏市场上开始有了手游产品的出现,我在这里列的是神1,在这个市场上同时号称中国手游第一款手游应该有3款,我这里只简单列了一款在这个上面。经过11年发展,从最开始2004年,当年我们有14款手游上线,2005年的时候有33款,发展到2011年全年有148款,但是到了2012年是193款,到了2013年,这个数量一下子飙升,从193款发展到509款,尤其是在2014年,从500多款一下发展到1500多款,今年2015年,我们只过了一半,现在7月底,我这里数据截至到6月30号,已经有1852款,这个数据实际只是我手工记录在我的数据库里的数据,据说行业2015年手游数量可能会达到4千款,前段时间我们也从官方渠道得到,仅在这几天China Joy上亮相的游戏超过1500款,其中绝大部分都是手游。

    在手游数量激增的环境下,研发商数量也是非常多,2014年当中我们有过一个统计1万5千多家研发上,从业人数超过30万。刚才我们英国朋友也分享了,我们研发企业比整个英国企业高了不少。中国移动收入275亿,2015年我们估计会达到400亿,而且从现在数据应该是远远超出400亿。中国移动用户达到3.58亿人,比2013年增长了15%。这些数据都是标志我们行业发展的态势。

    在这么一个火爆环境下,作为游戏市场来说,手机游戏已成为游戏行业的主战场,而且手机游戏繁荣的标尺将是中重度RPG游戏。我们首先从横向比较来看一下。首先看一下端游和页游,我这里有两个数据,一个是来源于游戏工委2014年游戏产业报告,2014年端游市场主要游戏类型的市场份额,角色扮演类占到63.9%。还有一份是艾瑞咨询报告,2013年角色扮演数量更多,达到84%。作为手游来说,手游由于它自身特点,屏幕、网络还有用户操作时间和空间一些特点,出现了很多跟端游、页游不一样的游戏,尤其造就卡牌类型游戏的兴起。但是我们也看到,尤其在2014年,RPG角色扮演游戏已经蓬勃发展,已经超过卡牌游戏。从活跃度来讲,RPG游戏用户活跃度翻了4倍,这个是RPG游戏现在发展非常强势的。下面这4个饼图分别轻度、中度和重度的游戏,红色部分是重度游戏,手机游戏开始向重度游戏RPG游戏这个方向迁徙,这种事态已经成为必然。

    我们从游戏玩家群体上来看,超过一半的这些游戏玩家日均在线超过一个小时,这个玩家在游戏中沉浸的时间非常长。而且日均使用次数超过5次的玩家达到44%,这些数据比我们最一开始刚进入这个行业的时候认为手游是轻度化,或者随便时间的这些概念都有所突破。玩家游戏时间趋于常态化,需要游戏内容更加丰富多彩。而能承载这些游戏内容正是中重度RPG游戏。

    作为中重度RPG游戏,怎么在这种环境下发展和创新,我们在这里首先认为要从题材上创新,第一从IP上,IP在游戏发展上,尤其是在手游行业游戏发展上,它在前期宣传和导量上起到的效果是有目共睹。同时由于RPG游戏自身特点,RPG IP还原成本比较高,难度比较大。如果真正做好了,它的带入感更强,粘性更大,在这里我可能帮掌趣做一个宣传,他们《不良人》游戏从IP选材上和制作上,我认为是做得非常好的。在题材上还需要有传承,中国有着丰富的文化传统的国家,所以我们武侠、玄幻、三国精彩题材会经久不衰,这些将使RPG游戏成为我们所有文化传承的一个载体。而且成熟的端游和由游产品的手游化也是我们传承的方式。同时成功的手游产品会做自己的续作,《世界》出了《世界2》,掌上明珠也在做《明珠三国2》,今年年底跟广大玩家见面。

    另外我们在题材上创新,手游毕竟不同于端游和页游平台,应该应各类不同群体的需求而创新,关注于二次元和亚文化等群体。我们从两个方面进行创新和传承,从创新来讲是融合一些卡牌、消除等等一些元素。由于手机有一些社交能力,所以向轻社交、短社交方面倾斜。传承我们做RPG游戏,尤其游戏系统需要传承过来,包括游戏数值体系,我们会应设备创新新的操作,而应环境创新新的玩法。中重RPG在美术方面需要向端游美术品质进行进化,但同时又需要兼顾手游自身资源量限制。同时由于现在的设备和引擎已经非常给力,手游也开始样3D方面进行发展,但同时我们还要保持手机游戏这种小屏幕的视野,才能让手机游戏真正发展起来。

    最后跟大家汇报一下掌上明珠在中重度游戏方面的探索,我们正在做的《明珠三国2》是无缝全跨服游戏世界,而且我们有创新的坐骑系统。掌上明珠12年,我们现在有4个工作室,我们有自主的游戏引擎,我们正在运营中重度MMORPG,我们继续在与RPG游戏为主,继续在展现上跟大家携手一起奋斗。最后愿意跟在座所有合作伙伴共同创建手机网络游戏美好的明天。谢谢大家!

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